Programowanie wizualne – Ćwiczenia 2
Zadania domowe
· Termin
oddania zadań: dzień kolejnych
ćwiczeń w planie, godzina 8:00.
· Za każdy tydzień
opóźnienia odejmuję 1 punkt.
·
Każde, poprawnie
działające, z poniższych zadań jest oceniane na 2 punkty (razem 6 punktów).
·
Rozwiązanie ma
być poprawne. Może być natomiast bardzo proste i mało oryginalne.
·
Każde zadanie
można raz poprawić.
·
Zadanie będące
uzupełnieniem danego projektu zapisane jest w nim czerwonym kolorem. Tutaj jest
powtórzone.
1.
W projekcie 3 – Papuga ustaw warunek
końca gry. Zaprogramuj jak ten koniec ma wyglądać (zmiana tła, wydany dźwięk,
nowy napis).
2.
W projekcie 4 – Małpa spraw, aby małpa
mogła czymś (np. pomarańczami) rzucać w papugę. Użyj do tego klonów. Pomarańcze
mogą się klonować po naciśnięciu klawisza spacji lub co jakiś, ustalony lub
losowy czas.
3.
Stwórz mały projekt, który pokaże, ile
maksymalnie klonów może być stworzonych jednocześnie w Scratchu.
Dodaj dowolnego duszka, który będzie się klonował w pętli zawsze.
Dodaj zmienną klony.
W skrypcie zaczynającym się od gdy
zaczynam jako klon zmień klony o 1. Wartość
zmiennej klony
możesz wyświetlić w rogu ekrany lub za pomocą bloczka . Nie
wpisuj nazwy zmiennej. Przeciągnij bloczek z grupy instrukcji Zmienne. Dodaj projekt do studia
Zadania
domowe – Klony.